Rådgivning / Kreativ udvikling / Design / Programmering

Kom med problemet.Ikke den færdige løsning.

Jeg går ind tidligt, mens der stadig er plads til at stille de rigtige spørgsmål, udfordre idéen og opfinde den løsning, projektet faktisk har brug for.

Antagelser · Mønstre · Rodårsag · Klarhed55 minutter på at forstå problemet. 5 på løsningen. Det er stadig den bedste fordeling, jeg kender.

Hvornår skal I tage fat i mig?

Fire typiske situationer
  1. 01I har en idé, men ikke løsningen

    Jeg hjælper med at finde ud af, hvad der faktisk er værd at bygge — og hvad der ikke er.

  2. 02En arbejdsgang spænder ben

    Jeg undersøger mennesker, systemer og beslutninger, før vi vælger teknologi.

  3. 03AI kunne være relevant

    Jeg omsætter mulighederne til et konkret, ansvarligt og afprøveligt projekt.

  4. 04Forandringen skal kunne bruges

    Jeg forbinder produkt, læring og implementering, så løsningen kan leve i praksis.

Hvad kan projektet blive til?

Formatet er ikke besluttet på forhånd. Det vælges, når vi ved, hvad problemet er. Nogle projekter ender som kode. Andre ender som en samtale, der er sat rigtigt op.

  • AI-værktøj
  • eller
  • Automatisering
  • ·
  • digitalt produkt
  • eller bare
  • en prototype, der beviser pointen
  • ·
  • workshop
  • spil
  • Involverende proces
  • ·
  • lærings- og onboardingforløb
  • ·
  • visuel kommunikation
  • og
  • Animation
  • ·
  • — eller flere af delene

Formatet vælges efter problemet — ikke på forhånd.

Sådan arbejder jeg

Undersøgende · iterativ
  1. 01

    Forstå situationen

    Jeg lytter til dem, der lever med problemet til daglig — ikke kun til dem, der beskriver det på et møde.

  2. 02

    Udfordre antagelserne

    Den mest værdifulde time i et projekt er ofte den, hvor en selvfølge viser sig ikke at holde.

  3. 03

    Opfinde retningen

    Her opstår løsningen. Ikke som et valg mellem kendte muligheder, men som noget, der ikke fandtes før mødet.

  4. Holder retningen ikke, går vi tilbage til 02. Det er ikke et tilbageslag — det er metoden.
  5. 04

    Afprøve det vigtigste

    Vi bygger først den del, der kan vise sig at være forkert. Hurtigt, småt og med rigtige brugere.

  6. 05

    Designe og bygge

    Jeg designer og programmerer det selv. Det holder afstanden mellem idé og virkelighed kort.

  7. 06

    Forankre løsningen

    Overdragelse, oplæring og dokumentation. Målet er, at I kan drive den videre uden mig.

Samarbejdsform og priser

Jeg arbejder normalt inden for et fast projektbudget. Budgettet beregnes ud fra forventede timer i de to kategorier.

Software, hosting og eksterne specialistydelser fremgår særskilt og aftales på forhånd.

Rådgivning og kreativ udvikling

1.250 kr./time

Programmering og design

750 kr./time

Alle priser er ekskl. moms

Begyndelsen på en samtale

Fortæl mig, hvad I prøver at skabe eller ændre.

Det behøver ikke være færdigtænkt. Et halvt afsnit om, hvad der driller, er nok til at starte. Jeg svarer selv, som regel inden for en arbejdsdag.

info@hansendjurhuus.dk+45 25 35 70 70Ved Ringen 11, 4. tv.
4000 Roskilde
Hvor langt er I?

Jeg bruger dine oplysninger til at svare på henvendelsen. Formularen gemmer ikke henvendelser i en database. Læs privatlivsteksten.